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做到美國暢銷榜TOP10,需要多高的日流水?





美國作為全球第2大遊戲經濟體,2016年手遊就為全球遊戲行業帶來超過55億美元的收入。

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近日Statista發佈瞭截至11月份美國手機遊戲日均收益前十的遊戲流水均值。《糖果粉碎傳奇》以216.7萬美元的流水均值占據榜首,Supercell的《部落沖突》和《皇室戰爭》分別位列2、3名,“三消”黑馬《夢幻傢園》以37.3萬美元的流水均值進入TOP10……



以下是手遊那點事帶來的相關解讀:

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《糖果粉碎傳奇》日均收益超200萬美元,King是當之無愧的三消王



三消王King的《糖果粉碎傳奇》在美國的日均收益超過200萬美元,比排名第二的《部落沖突》多出50多萬美元,也是前十的遊戲中唯一超過200萬美元日均收益的遊戲,力壓一眾中重度手遊。



《糖果粉碎傳奇》於2012年上線,至今依然排在iOS美國區暢銷榜第一位,由此也奠定瞭它“三消之王”的地位。King是手遊行業少數“一條腿”走路的大廠,旗下發行的遊戲幾乎是清一色的休閑遊戲。遊戲之間相互補充,牢牢掌握著美國絕大多數的休閑遊戲用戶。另外一款《糖果蘇打傳奇》同樣進入日均收益TOP10,以72.4萬美元的日均流水均值排在第6名。



Supercell表現依舊強勁:《部落沖突》、《皇室戰爭》日均收益均超過100萬美元



除瞭榜首的《糖果粉碎傳奇》,Supercell旗下的《部落沖突》和《皇室戰爭》的日均收益都超過瞭100萬美元。令人驚訝的是,《皇室戰爭》在美國乃至全球的下載量台中坐月子中心價格均超過《部落沖突》,但是收入卻相對較低。《皇室戰爭》的人均ARPU值較《部落沖突》低,即使用戶量較大,從總體而言收入也不及《部落沖突》。手遊那點事認為,低ARPU值高DAU也會是未來頭部手遊的一個趨勢,通過社交化和競技化來拉動更多的參與,並且給予不影響遊戲體驗的付費點來做收入,在國內最典型的例子莫過於《王者榮耀》。



漫威IP在歐美地區吃香,《漫威格鬥冠軍》日均收入46.2萬美元

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《漫威格鬥冠軍》於2014年下半年推出,運營三年收入仍相當不錯,以46.2萬美元的日均收益排在第7名。依靠著名漫畫IP“漫威”,《漫威格鬥冠軍》在宣發和用戶獲取方面都有著不錯的效果。營收方面,《漫威格鬥冠軍》曾登頂美國App Store暢銷榜。但是在中國,雖然漫威系列的影視作品大受歡迎,但是《漫威格鬥冠軍》在中國的成績卻毫不起眼,在中國App Store遊戲暢銷榜最好的成績是第88名。





任天堂在F2P手遊上的嘗試成效不錯,《火焰之紋章:英雄》日均收入44.6萬美元



《火焰之紋章:英雄》是任天堂今年發佈的一款手遊,以44.6萬美元的日均收益排在第8名。憑借品牌影響,《火焰之紋章:英雄》可以吸引到不少任天堂的忠實粉絲。在遊戲盈利方面,任天堂在《火焰之紋章:英雄》中首次加入“扭蛋”系統,玩傢可以在遊戲中利用orbs(遊戲中的貨幣,可以通過充值或者通關獲得)來召喚更稀有的角色。配合戰鬥系統降低策略性,給予玩傢“成長壓力”,使其成為瞭刺激玩傢消費的原動力。從《精靈寶可夢Go》到《馬裡奧跑酷》再到《火焰之紋章:英雄》,我們可以看到,任天堂在手遊上的發展似乎越來越好瞭。



以上10款是美國遊戲營收裡的頭部遊戲。從榜單來看,如果想進入美國遊戲收入TOP10,那麼日均收益至少要在37萬美元以上。從這個榜單的數據分佈也可以看到,遊戲之間的營收差距明顯,馬太效應越來越強:第一名和第十名的日均收益差瞭5.8倍,而第一名和第三名的日均收益差距也幾乎差瞭一倍,而榜單外的遊戲和頭部遊戲的差距隻會更大。如何在紅利趨於消失的遊戲市場找到突破口並成功進入良性循環,仍然值得遊戲廠商深思。

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