close

屍橫遍野的移動電競戰場,球球大作戰何以殺出重圍?

短短一年時間,移動電競便完成瞭對端遊電競的彎道超車。

根據第三方機構的數據,2016年,端遊電競和移動電競的市場規模分別為301.8億和129.5億,到瞭2017年,這個數據則為337.6億和462億。同時,艾瑞咨詢發佈《2016-2017中國移動電競市場研究報告》顯示,2016年中國移動電競用戶規模達1.54億人,較2015年增長75.0%,預計2017年將達2.25億人。相比之下,端遊市場用戶隻有1.7億。

火爆一詞是對移動電競發台中月子中心親子房展勢頭最好的形容。

在2017年第一季度電競市場42.6%的環比增長中,移動電競便貢獻瞭大部分權重。然而,聲勢如此浩大的移動電競市場是否像傳統電競市場一樣呢?很遺憾,用筆者一位在遊戲行業從台中產後護理之家推薦業多年的朋友的話講:移動遊戲分兩類:王者榮耀和其他移動遊戲。

作為移動類MOBA遊戲,王者榮耀的火爆一方面源自端遊電競市場——在端遊市場,混得最好的也同樣是LOL和DOTA2這兩款MOBA類遊戲,這造成瞭用戶觀念上的先入為主。另一方面,產品本身良好的競技性、適當的低門檻在騰訊強大的渠道加成下完成瞭對市場用戶的教育。對王者榮耀或者說移動MOBA遊戲的認可反過來倒逼市場,形成瞭移動電競目前MOBA為主的現狀。

正因為王者榮耀的現象級表現,網龍、電魂、網易等國內遊戲大廠紛紛進入這片紅海廝殺。頭破血流是少不瞭的,每傢廠商都想憑借著深厚的資本燒出自己的一片海域,然而現實的情況卻不如想象中那般美好。王者榮耀最終完成瞭對市場的壟斷,占據瞭80%以上的份額。

“騰訊吃肉我喝湯”的美好願望如今看來正走在落空的路上。

但是傳承自端遊電競台中產後護理中心的移動電競難道不具備進一步細分市場的可能性瞭麼?

巨人網絡給出瞭自己的答案。在更早的時間由端遊轉型手遊並在隨後提出移動電競概念的巨人憑借著自己對市場獨特的看法,在紅海的旁邊開辟瞭一片嶄新的藍海——休閑競技。

與移動電競發展時間不過兩年形成鮮明對比的是《球球大作戰》在電競領域也耕耘瞭差不多同樣長的時間。這意味著巨人在一開始便不僅僅專註於MOBA——在其公佈的巨人電競戰略版圖中,除瞭MOBA遊戲《虛榮》之外,還有體育競技《街籃》以及休閑競技《球球大作戰》。開闊瞭休閑競技這片藍海之後,巨人也減輕瞭來自市場激烈競爭的壓力。輕裝上陣的巨人卯足瞭精力以用戶體驗為核心,在產品和賽事上精益求精。

“創新,往往意味著長時間的誤解。”正如貝佐斯所言,在休閑競技提出伊始,球球大作戰以及“休閑競技”的概念就像移動電競剛出現時一樣,飽受市場爭議。然而在產品和賽事帶來的優質體驗下,3億用戶這個數字比一切更能說明球球和巨人的勝利。

休閑競技的出現不是偶然。首先,用黑格爾的話來說,人類文明的進化,正是基於將興趣投射到廣域事物當中的過程。其次,即便是王者榮耀這樣的低門檻遊戲,也隨著用戶的不斷練習探索,整體競技水平水漲船高,同時,也在慢慢失去碎片化的優勢。動輒一局15—20分鐘的遊戲時長,對操作要求的逐漸變高都使得王者榮耀在慢慢變得更像端遊,LOL或者DOTA2。這是所有電競遊戲的阿克琉斯之踵,也是遊戲娛樂性不足的結果。說白瞭,所有的娛樂向玩法都被玩遍瞭。就像王者榮耀一樣,娛樂性僅僅保留在遊戲內的PVE模式中。

與王者榮耀等移動MOBA遊戲慢慢變得重度形成鮮明對比的是用戶被不斷壓縮的時間。事實上,碎片化已經從移動遊戲的優點變成瞭必須具備的屬性。這是由各年齡段的生活習慣決定的。對於低年齡的玩傢而言,更多的選擇讓他們變得繁忙;而對於高年齡的玩傢而言,越來越高的工作強度讓他們變得繁忙。

在這種情況下,拋棄更重度、玩起來更疲憊的MOBA遊戲,轉投同樣能夠帶來競技體驗,但卻更輕度的休閑競技是用戶必然的選擇。也正是在這樣的背景下,當巨人填充瞭休閑競技市場上產品端的空白時,休閑競技市場的成型是水到渠成的事情。

就像在積蓄已久的水壩上開瞭一個口,用戶在短時間內迅速湧入瞭由產品和賽事構成的生態中,並形成瞭極強的黏性。前者是自然選擇的結果,後者則是電競遊戲天然的優勢。在國民總時間概念風靡的當下,已經成功占據瞭用戶生活一部分的球球,在不到兩年的時間裡,迅速收獲瞭接近3億的用戶體量。憑借著極大的勇氣和前瞻性的佈局球球在開辟出休閑競技這個新品類後,也自然而然地接過瞭壟斷的地位。

優秀的管理學傢Chan Kim曾提出瞭著名的「藍海戰略」,主張通過價值創新拓展非競爭性市場空間。如果說對市場的開拓讓人驚艷,對市場的壟斷讓人驚喜,那麼球球以用戶為核心的創新策略也讓人對未來充滿瞭希望。

著名的經濟學傢約瑟夫·熊彼特曾經提到過:“企業創新不是一個技術概念,它應嚴格區別於技術發明。企業創新是一個經濟概念,指的是把現有的技術革新引入到經濟組織中,形成新的生產能力。”開發瞭新市場,同時帶給大傢全新競技體驗和觀賽體驗的球球大作戰及其一系列賽事無疑符合這個概念。

除瞭通行的成熟的電競運營策略外,球球以用戶為核心,不斷地優化用戶的觀賽體驗——針對一場比賽同時有30名選手參加的情況,巨人網絡通過努力,實現瞭同一個畫面中超過30個視頻信號的直播。另外,將戰隊選手通話調整為外置語音、每支戰隊單獨遊機抓拍等手段,確保瞭將球球的競技性百分之百的體現出來。

不斷增長的用戶,讓球球移動電競賽事生態的飛輪得以轉動。在賽事制作規格的提升和觀賽體驗的提升下,更好的賽事生態帶來瞭更加立體豐滿的內容生態。更優質的內容吸引瞭更多的用戶,為球球和合作夥伴帶來瞭更大的收益。更多的收益讓球球可以投入更多的資源到生態中。在循環往復不斷加強下,更好的未來仿佛已經擺在眼前。

2017年1月,2016《球球大作戰》全球總決賽舉辦,當日到場人次約13000人;賽事觀看總人次達到瞭5040萬。2018年2月,上海梅賽德斯-奔馳文化中心,2017《球球大作戰》全球總決賽即將在這個擁有五個觀眾樓層,萬人座位、配備頂級音響及演出設施的全球頂級娛樂、文化、體育及休閑聖殿中打響。

球球會再次創造奇跡嗎台中月子中心?我覺得可以押一手。

雜志購買方式:台中坐月子中心價格表

淘寶搜索店鋪:《電子競技》雜志店

郵發代碼:80-412

閱讀原文

版權聲明:本文內容及采編均來自互聯網

台灣電動床工廠 電動床

台灣電動床工廠 電動床

AUGI SPORTS|重機車靴|重機車靴推薦|重機專用車靴|重機防摔鞋|重機防摔鞋推薦|重機防摔鞋

AUGI SPORTS|augisports|racing boots|urban boots|motorcycle boots

arrow
arrow

    dkt4ysbtj 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()